Giochi all'aperto e curiosità
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I GIOCHI ALL’APERTO
Fino alla metà degli anni ’70 negli spazi liberi e nelle piazze del centro storico, i ragazzi giocavano ai seguenti giochi:
1) Uno montolaùno (forse da “Uno monto la luna”, due monto il bue, tre monto il re,…);
2) Pàizzul∂ (con le noci)
3) Schcàtula (con le pietre ed una scatola di alluminio);
4) Bùca (con i tappi metallici delle bottiglie);
5) Vìnt∂ (con le figurine)
6) Mazzètt∂ (con le carte napoletane e le figurine);
7) Traguàrd∂ (con i tappi delle bottiglie)
8) Campana;
9) Quatrètt∂ (con le monetine da 5, 10 e 20 lire);
10) Zùccul;∂
11) Schcàff∂;
12) Rùll∂ (con un cerchio di botte e “lù crùcchi∂”);
13) Sbattimàur∂ (con le monetine da 5, 10, 20, 50 o 100 lire)
14) Tiricìll∂ (con le monetine da 5, 10 e 20 lire)
I giochi all’aperto: UNO MONTOLAUNO
Era questo uno dei giochi più divertenti perché chi era sorteggiato doveva sottostare, sia per la posizione che per come si concludeva il gioco, ad una serie di calci sul sedere, tirate d’orecchie e piccoli pugni sulla spalla da parte degli altri ragazzi. Non si deve pensare, però, che sia un gioco violento, tutt’altro: lo scopo, infatti, non è quello di far male fisicamente piuttosto quello di poter simbolicamente “umiliare” l’amico sorteggiato.
Ecco perché il gioco era bello: nessuno voleva “stare sotto”.
I partecipanti al gioco devono essere almeno tre.
LA CONTA
Si inizia facendo “allu tùcchә”. Questo era il modo più utilizzato dai ragazzi dell’epoca per scegliere uno di loro e consisteva nel disporsi a cerchio, stabilire il nome da cui iniziare a contare (ricordate? “…per me (o per, ad esempio, Luigi se Luigi era uno dei partecipanti alla conta)…uno, due e tre!….”), al “tre!” tutti stendendo un braccio aprivano un numero di diti a scelta (zero si indicava col pugno chiuso), si sommavano i diti distesi e si inziava a contare (in genere in senso orario) a partire dall’amico scelto all’inizio della conta.
DESCRIZIONE DEL GIOCO E DELLE REGOLE
Il prescelto deve piegarsi in avanti, piegare le ginocchia e poggiare a terra le punte delle dita simulando così un cavallo da ginnastica che gli altri partecipanti al gioco devono saltare poggiando le mani sulla schiena e allargando le gambe. Deve posizionarsi trasversalmente rispetto a quelli che devono saltare.
A turno tutti i ragazzi partecipanti, tranne ovviamente quello che è posizionato a cavallino, saltano sopra di lui pronunciando una serie di comandi che devono eseguire senza errori o dimenticanze altrimenti il gioco si interrompe, si riparte da capo e colui che ha commesso l’errore prende il posto di quello che “sta sotto”.
La sequenza dei comandi è la seguente (avvertiamo che i comandi li trascriviamo così come ce li ricordiamo, senza preoccuparci del loro significato e della loro corretta formulazione):
– uno! montolaùno!
– due! monto il bue!
– tre! monto il re!
– quattro! monto il gatto!
– cinque! raccogli fornelli! (il salto deve colcludersi con la mano che tocca terra per simulare la raccolta, appunto, dei fornelli, prima o al massimo contemporaneamente al momemto in cui si tocca terra con i piedi; annotazione: quella di “raccogliere i fornelli” in maniera scorretta era un errore che capitava frequentemente e dava luogo a dispute appassionate per stabilire se la mano avesse toccato terra prima o dopo dei piedi)
– sei! incrociapiedi! (il salto si deve concludere toccando terra con i piedi incrociati, cioè piede destro al posto del piede sinistro e viceversa)
– sette! ti ci metto la sella! (variante del comando: sette! ti ce la metto!) (durante il salto bisogna mettere sulla schiena di chi sta sotto un fazzoletto oppure un pezzo di carta che deve rimanere sulla schiena almeno per qualche secondo dopo che si è toccato terra con i piedi; anche questo era un passaggio molto controverso perché se la “sella” cadeva bisognava stabilire quando era caduta per decidere se c’era stato errore oppure no)
– otto! me la riprendo! (saltando bisogna riprendersi “la sella” senza farla cadere a terra)
– nove! ti sprono! (purtroppo non siamo sicuri se il comando è proprio questo; in ogni caso si deve saltare e prima di toccare i piedi a terra bisogna dare un colpo col proprio sedere sulla schiena di quello che sta abbassato; qui seguivano quasi sempre altre dispute perché chi stava sotto sosteneva di non aver ricevuto la spronata)
– dieci! calcio in culo! (durante il salto si deve dare un calcio, con il tacco della scarpa, sul sedere di chi sta sotto; analoghe dispute come detto per il comando precedente)
– undici! una cara lettera alla mia mamma (dopo il salto quello che sta abbassato si deve alzare per permettere a chi ha saltato di poter utilizzare la propria schiena come scrittoio per scrivere la lettera alla mamma: “Cara mamma, io ti scrivo per dirti che sto bene. Ieri sono stato a scuola…..” insomma ci si inventa qualcosa da scrivere sulla lettera; tuttavia lo scopo non è quello di scrivere la lettera quanto quello di di dare piccoli pugni sulla schiena del compagno, che simulano i bolli postali: – “bollo! controbollo!” – poi gli si tira un orecchio dicendo – “partenza!…..” – infine gli viene tirato un calcio sul sedere concludendo con un: “….e via!!”, ora la lettera può partire.
Il gioco a questo punto si conclude. Generalmente, comunque, si riprende da capo rifacendo la conta.
Forse qui qualche comando è stato saltato ma sostanzialmente il gioco si svolgeva così come è stato or ora descritto.
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Data pubblicazione gioco: 09/08/2011; aggiornamenti: nessuno
I giochi all’aperto: PAIZZUL∂
Questo gioco veniva fatto solo in periodi particolari dell’anno perché c’era bisogno delle noci e, quindi, a partire da ottobre sino ad inverno inoltrato.
Un gioco molto semplice il cui scopo era quello di vincere più noci possibili all’avversario.
DESCRIZIONE DEL GIOCO
Si raccoglie con entrambe le mani un po’ di sabbia in modo che le mani si congiungano come in preghiera e poi in questa posizione (mani congiunte) la sabbia si versa sul luogo prescelto per il gioco tracciando una striscia di terra alta e lunga tanto quanto basta per reggere le noci in gioco che vanno posizionate “in piedi” rispetto al piano.
Lungo questa striscia di sabbia si dispongono le noci verticalmente una a fianco all’altra in modo che si tocchino fra di loro. Il numero di noci da posizionare dipende dal numero di giocatori e comunque da quante se ne decide di mettere in palio. Naturalmente il numero di noci non deve essere molto alto altrimenti il gioco diventa molto semplice; diciamo che il numero di noci in palio va grosso modo da 5 a 15.
Una volta posizionate le noci si procede alla conta (per la cui modalità si rimanda alla descrizione del gioco “Uno montolaùno”) in modo da stabilire l’ordine di gioco dei partecipanti.
Tutti si posizionano a una certa distanza dalla fila di noci precedentemente formata ed il primo giocatore lancia una delle sue noci come se fosse una boccia per “abbattere” il maggior numero di noci della fila.
Le noci vinte sono quelle che vengono completamente abbattutte; nel caso in cui qualche noce della fila non cade completamente si rimette a posto per il tiro successivo.
La particolarità di questo gioco è “u’ pàizzulu” che si verifica quando il giocatore riesce ad abbattere la noce posizionata all’estremità destra o sinistra della fila. In questo caso, infatti, chi riesce a farlo, urlando “pàizzulu!” si precipita a raccogliere tutte le noci rimaste ancora in piedi perché le ha vinte tutte. Naturalmente se ciò avviene quando sono ancora in palio tutte le noci perché nessuno dei giocatori precedenti è riuscito ad abbatterne alcuna, allora il vincitore esulta in maniera molto plateale, mentre tutti gli altri a malincuore tirano fuori dai loro sacchetti di plastica altre noci da mettere in gioco per la partita successiva.
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Data pubblicazione gioco: 10/08/2011; aggiornamenti: nessuno
I giochi all’aperto: SCHCATULA
Un gioco semplice e molto movimentato per il quale occorrono delle pietre piatte e larghe, una grossa scatola di metallo tipo quelle dei pelati di pomodoro e un campo di gioco molto ampio.
PREPARATIVI
Prima di iniziare bisogna tracciare a terra un cerchietto e una linea utilizzando un comune gessetto. Ciascun partecipante dovrà munirsi di una pietra. Il cerchietto serve da indicatore di posizione della scatola mentre la linea serve come limite “di salvataggio” per i partecipanti. Tutti i giocatori devono stare al di qua della linea ed hanno di fronte, posizionata al centro del campo a distanza di circa 10-12 metri, la scatola. (1)
Si inizia con la conta per stabilire il guardiano della scatola (quello che “sta sotto”), che si posizionerà a fianco di questa ad una distanza di sicurezza di due metri circa. La conta, poi, proseguirà per stabilire l’ordine di gioco dei partecipanti.
Il gioco ha come scopo quello di evitare di rimanere a guardia della scatola.
Non appena la scatola viene posizionata sul cerchietto e il guardiano della scatola si è posizionato si può iniziare.
DESCRIZIONE DEL GIOCO
Rimanendo al di qua della linea, con la pietra si deve colpire la scatola come se fosse un birillo e mandarla più in là possibile; infatti nel frattempo che il guardiano raccoglie la scatola e la rimette a posto sul cerchietto, colui che ha colpito la scatola deve recuperare la sua pietra e tornare al di là della linea senza che il guardiano possa avere il tempo di raggiungerlo e toccarlo. La regola del gioco stabilisce anche che il lanciatore non può oltrepassare la linea per correre a recuperare la pietra prima che il guardiano abbia lasciato la sua postazione per andare a raccogliere la scatola. Nel caso in cui il guardiano riesce a mettere perfettamente a posto la scatola e poi a raggiungere e toccare il giocatore che ha lanciato la pietra prima che quest’ultimo sia riuscito a mettersi in salvo al di là della linea, allora il lanciatore verrà penalizzato e prenderà il posto del guardiano in carica.
Il gioco riprenderà da capo e a laciare la pietra sarà il giocatore successivo stabilito con la conta all’inizio e l’ex guardiano della scatola che lancerà la sua pietra per ultimo.
Può però accadere che il giocatore non colpisca la scatola. In questo caso deve attendere, rimanendo al di qua della linea, che il giocare successivo faccia il suo lancio e colpisca la scatola. A questo punto potrà anch’egli correre a recuperare la sua pietra con le stesse regole spiegate sopra.
(1): una variante del gioco poco utilizzata è quella secondo la quale si traccia un segno a terra sul quale il guardiano della scatola dovrà posizionarsi ovvero una linea che, nel momento in cui viene oltrepassata dal guardiano per recuperare la scatola, permette al lanciatore di poter iniziare la corsa per recuperare la sua pietra.
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Data pubblicazione gioco: 10/08/2011; aggiornamenti: nessuno
BUCA
A bùca, uno dei giochi più frequenti negli anni 60/70.
Il gioco consiste nel far entrare nella “bùca” di scarico delle acque piovane, scelta tra le tante disponibili nelle due piazze del Centro storico di Belvedere, il tappo metallico (in dialetto chiamato “chìcchir∂”) delle bottiglie di birra o bibita.
In questo gioco ciascun giocatore ha il suo tappo “di fiducia”, quello che gli “porta fortuna”, quello con il quale si è aggiudicato più vittorie.
Conservato gelosamente in tasca, spesso viene colorato oppure riempito di plastilina o di cera per renderlo più pesante, più stabile e più aderente al pavimento. In ogni caso ognuno si sbizzarrisce come vuole per renderlo più bello e, soprattutto, più “efficiente”. L’unica limitazione è che sia un tappo metallico di bottiglia, nuovo o usato non importa.
Si inizia scegliendo quale deve essere la buca di destinazione, il punto da cui fare il primo tiro, il numero di figurine che ciascun giocatore dovrà mettere in palio.
Dopo di ché si fa la solita conta per stabilire l’ordine in cui ognuno “tirerà” il tappo.
Di solito il punto da cui iniziare a tirare viene scelto in linea retta con la buca a distanza di circa 10/12 metri, ma non è una regola. Per rendere sempre più difficile la possibilità di “insaccare” la buca già al primo colpo, infatti, si scelgono punti da cui la buca non è nemmeno visibile, molto lontani e alcune volte si sceglie di partire posizionando il tappo sul sedile di una delle panchine.
Come si può immaginare, il tappo viene posizionato nel punto di partenza con il taro superiore, quello liscio, a contatto con il pavimento.
Il tiro può essere effettuato, sostanzialmente in due modi: colpendo il tappo con l’indice dopo averlo trattenuto con il pollice e avergli impresso la forza necessaria affinché raggiunga ed entri direttamente nella buca oppure con il medio o l’anulare utilizzando la stessa tecnica applicata all’indice per sferrare il colpo.
Per prendere meglio la mira, alcuni si mettono a gambe aperte con le spalle rivolte verso la buca, si abbassano fino a poter guardare a testa in giù la buca attraverso l’arco formato con le proprie gambe.
Vince le figurine puntate da tutti i giocatori, il primo che fa entrare il proprio tappo nella buca (si dice “fare buca”).
Quando ciò accade si ricomincia da capo, iniziando dalla conta per stabilire il nuovo ordine di gioco.
A turno, dunque, viene tirato il tappo. Se nessuno dei giocatori riesce a farlo entrare nella buca al primo tentativo, ciascuno di loro fa un secondo tentativo “tirando” il proprio tappo, questa volta, però, dal punto in cui si è fermato dopo il tiro iniziale.
Il gioco prosegue passando al terzo turno e così via, fino a quando nessuno riesce a “fare buca”.
Se dopo il tiro (il primo tiro o uno seguente) il tappo, una volta fermatosi, tocca uno dei due muti ai lati della buca, lo si può addossare al muro (con il lato liscio) nel punto di contatto. In questi casi, il tappo rotolando su se stesso e contemporaneamente strisciando lungo il muretto, raggiunta la buca, nella maggior parte dei casi vi entra come per magia, eseguendo quasi “una sterzata”.
In questo tiro (non ricordo se avesse un nome particolare) il giocatore esperto mostra la sua capacità: se la forza che viene impressa al tappo è quella corretta, il tappo una volta raggiunta la buca vi entra. Se la forza è poca, il tappo non riesce nemmeno a raggiungere la buca.; se è eccessiva il tappo prosegue oltre la buca senza riuscire ad entrarvi.
Annoto che i litigi più accesi riguardavano o se il tappo toccasse o meno il muro (come detto quel tiro particolare del tappo addossato al muro nel 90% dei casi significava una quasi buca) oppure se il tappo fosse da considerare entrato completamente nella buca.
La “buca”, infatti, è valida solo se il tappo entra completamente nella buca. Per stabilire ciò, di solito ad uno ad uno i giocatori si posizionano, con un occhio aperto e l’altro chiuso, verticalmente a piombo sopra l’ingresso della buca: se in questa verifica si riesce a vedere anche un puntino del tappo, la buca non è valida: “Si vàida”, è l’urlo che i passanti avrebbero ascoltato se il tappo non è completamente entrato.
Se il tappo, quindi, non è entrato completamente, il gioco passa al giocatore successivo che cercherà di far entrare il proprio tappo nella buca, evitando accuratamente di toccare il tappo dell’avversario che si trova già dentro.
Data pubblicazione gioco: 17/01/2023; aggiornamenti: nessuno
I giochi all’aperto: VINT∂
Regole semplicissime per questo gioco.
Il numero di giocatori può variare da 2 a 5, raramente più di 5.
Di comune accordo viene stabilito il numero di figurine che ciascun giocatore deve “puntare”. Una volta raccolte tutte le figurine da ciascun giocatore, vengono messe insieme formando un mazzetto che viene posizionato a terra con le foto dei calciatori rivolte verso l’alto (fronte).
Dopo aver fatto la conta e stabilito l’ordine di gioco, si inizia.
Scopo del gioco è vincere il maggior numero di figurine possibili e per far questo il giocatore deve far capovolgere una, più figurine o tutte, con il solo flusso di vento causato dal rapido movimento del braccio e della mano sopra il mazzetto (in sostanza come se dovesse dare uno “schiaffo” al mazzetto di figurine senza però toccarle).
Se il giocatore tocca inavvertitamente con la mano il mazzetto non vince nulla e il turno passa al giocatore successivo.
Un’altra regola è che per vincere la figurina che si “stacca” dal mazzetto con il “vento della mano”, deve capovolgersi perché se, pur staccandosi dal mazzetto, la figurina rimane con il fronte verso l’alto, non si vince e si rimette nel mazzetto e il turno passa al giocatore successivo.
Uno solo è il tentativo per ciascun giocatore, sia che vinca una o più figurine sia che non ne vinca nessuna.
Ovviamente il gioco finisce quando tutte le figurine sono state vinte.
Spesso per rendere più difficile il gioco, il mazzetto delle figurine veniva piegato in modo tale che il lato concavo che si formava era rivolto verso il basso (verso terra). Tre, infatti, erano i modi di posizionare il mazzetto a terra: completamente piatto, con il lato concavo rivolto verso l’alto oppure con il lato concavo verso terra.
VARIANTI
Due sono le varianti di questo gioco:
la prima è che anziché con il braccio e la mano, le figurine si devono far capovolgere con lo spostamento d’aria causato dalla mano che sbatte a terra (o su una panchina se il mazzetto viene posizionato su di essa) a fianco del mazzetto. Si applicano le stesse regole descritte prima se inavvertitamente con la mano si tocca il mazzetto o la figurina non si capovolge;
l’altra variante è che lo spostamento d’aria deve essere causato dalla bocca. In pratica piegando la testa, con la bocca ci si avvicina il più possibile al mazzetto e si dà un colpo di vento, come se si dovesse pronunciare “‘ppò”.
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Data pubblicazione gioco: 15/01/2023; aggiornamenti: nessuno
MAZZETTO
Le regole di questo gioco, dimenticate, sono riuscito, in qualche modo, a recuperarle grazie all’aiuto di alcuni amici.
In questo gioco c’è una figura particolare che tiene il banco, denominata “u’ cartàr∂”, che ha il compito di posizionare le carte sul tavolo (di solito una panchina di una delle due piazze del Centro storico di Belvedere) e di “pagare” con proprie figurine i vincitori.
A stabilire chi tiene il banco è la solita conta.
Anche se le regole non pongono limiti, di solito i giocatori sono da 3 a massimo 6 compreso u’ cartar∂.
Fatta la conta, chi è stato scelto per tenere il banco inizia mischiando le carte e poi posiziona sul tavolo, coperte, un numero di carte pari ai giocatori presenti, senza considerare, naturalmente, sè stesso.
Se, dunque, i giocatori sono 4 in tutto, u’ cartàr∂ mette sul tavolo 3 carte e tiene in mano le restanti (il cosiddetto mazzetto).
Ciascun giocatore sceglie una carta e vi punta il numero massimo di figurine stabilito all’inizio del gioco.
Quando tutti, seguendo probabilmente il turno stabilito con la conta, hanno fatto le loro puntate (non sono in grado di dire se le regole del gioco permettevano puntate multiple, cioè se due o più giocatori potessero puntare tutti sulla stessa carta) inizia il gioco.
Il primo giocatore scopre la carta su cui ha fatto la sua puntata di figurine e subito dopo u’ cartar∂ scopre la prima carta del mazzetto che ha in mano: vince chi ha la carta di valore più alto (l’asso vale 1, il due vale 2, e così via fino al re che vale 10). Se vince il giocatore che fatto la puntata allora u’ cartàr∂ gli deve “pagare” di tasca propria lo stesso numero di figurine puntate; se, invece, c’è patta o vince chi tiene il banco allora quest’ultimo “incassa” le figurine puntate sulla carta perdente.
Poi si passa al giocatore successivo e così via.
Finito il turno si rifà la conta e si inizia una nuova partita.
Data pubblicazione gioco: 17/01/2023; aggiornamenti: nessuno
QUATRETT∂
Uno dei pochi giochi in cui si utilizzavano monete anziché figurine.
A terra di disegna un quadrato (u’ quatrètt∂, appunto) abbastanza grande e poi tirando una linea verticale e una orizzontale si divide, a sua volta, in 4 quadrati uguali.
All’inizio si traccia a terra una linea, a circa due o tre metri dal quadrato, che il giocatore che inizia il gioco non può oltrepassare, altrimenti il tiro non è valido.
Poi si passa alla conta che, in questo gioco più degli altri, è importantissimo dato che stabilisce chi deve tirare per primo e poi, anche questo molto importante, l’ordine dei turni di gioco.
Chi tirerà per primo raccoglie dai giocatoti tutte le monete in palio, comprese le sue, e, senza oltrepassare la linea tracciata a terra, le tira verso il quadrato cercando di farne cadere, all’interno dei 4 quadrati, il numero massimo. Una volta che le monete si sono fermate, il lanciatore vince tutte quelle che sono ricadute esattamente all’interno dei 4 quadrati. Non vince, invece, quelle che sono cadute al di fuori del quadrato grande e neppure quelle che, anche solo per un puntino, toccano uno dei lati di quelli interni.
Dopo che il primo giocatore ha finito di raccogliere le monete vinte, il turno passa a quello successivo che cercherà di vincere il numero massimo di monete. A tale scopo egli partirà da quella più vicino o da quella che ritiene di poter facilmente vincere facendola entrare all’interno di uno dei 4 quadrati. Per fare ciò può utilizzare le dita come descritto nel gioco della “buca” oppure dando un colpetto alla moneta con l’esterno del pollice. Non è lecito trascinare o accompagnare la moneta.
Se la moneta entra all’interno dei quadrati il giocatore se ne impossessa e poi passa alla moneta successiva, e così via fino a quando sbaglia non riuscendo a vincere la moneta spinta o tirata. A questo punto entra in gioco il giocatore successivo che tenterà di vincere le monete rimaste. Al primo errore il turno passa al giocatore successivo e così via ciclicamente fino a quando non ci sono più monete.
Data pubblicazione gioco: 17/01/2023; aggiornamenti: nessuno
CURIOSITA' ED EVENTI PARTICOLARI
PAVIMENTAZIONE PUBBLICA
Qui, a lato, l’ultimo esempio, intatto, della pavimentazione tipica (originale) delle strade di Belvedere. Chi volesse vederla da vicino deve recarsi in un vicolo buio posto in via S.Antonio (sotto via Granata). Non ho notizie sulla sua datazione ma credo risalga agli anni tra il 1940 ed il 1960. Oggi, nel Centro Storico, c’è un tale miscuglio di pavimentazioni che sicuramente faremo impazzire gli archeologi del futuro: ne ho contate (e documentate con fotografie) ben 7, senza considerare le numerose varianti.
La pavimentazione tipica, è caratterizzata, fondamentalmente, dall’utilizzo di una particolare pietra dura e lucida che si trova diffusamente lungo gli argini dei nostri fiumi e sulle nostre spiagge.
IL BANDITORE
Chi non ricorda la figura del banditore? Si udiva un suono di trombetta e…. “il bando”: “E’ arrivata ‘a rosamarìna, in piazza Amellino, a lire mille al chilo! Robba bella, robba fresca!”… “Alìci, alìci…”. Non è facile dire con certezza in quale anno questa figura è scomparsa, perché non è accaduto da un giorno all’altro, ma lentamente: annunci sempre meno frequenti, poi nulla più. Forse siamo alla fine degli negli anni ’70. La morte di Daniele Biondo (1987), l’ultimo banditore, comunque, ne ha segnato la fine.
ABBATTIMENTO PLATANI
Il 31 marzo 1989 alle ore 14.00 è iniziato l’abbattimento degli 8 platani pluridecennali che abbellivano le due piazze più importanti del centro storico: piazza G. Amellino e piazza Dante. I platani da alcuni anni erano stati attaccati da un fastidioso pidocchio bianco. (fonte: 12/03/2000 F. LIPORACE)
“IL BUTTAFUORI” 1959 – RAI
16 novembre 1959, trasmissione in diretta radiofonica della RAI “Il Buttafuori” nel palazzo municipale di Belvedere Marittimo, dove si sono esibiti dilettanti del luogo e di paesi limitrofi. Sono intervenuti l’avv. Umberto Iaconangelo che ha dato alcune notizie storiche sulla città di Belvedere e il sindaco Saverio De Benedictis. Tra i partecipanti belvederesi i sig.ri Antonio Monetta (esibizione con la tromba), Pietro Galasso, Carlo D’Aprile, Saverio Lancellotta, Angela Galasso (che hanno cantato), Messina Antonio (chitarra), Gaglianone Umberto (clarinetto). “Per l’occasione la piazza Amellino di Belvedere, dove sostava e trasmetteva il ‘radiomobile’ era gremita di folla che sfidando la pioggia ha ascoltato con interesse e entusiasmo tutte le belle canzoni che i nostri giovani cantanti hanno offerto al gusto dei cittadini e della gente dei paesi vicini che alle stazioni radio hanno potuto seguire il programma”. (fonte: 16/04/2000 F. FERRARO – articolo tratto da giornale di testata non disponibile)
IL PRESEPE VIVENTE
Dal 1998 l’Associazione Centro Storico, che si propone come scopo statutario fondamentale la rivalutazione del centro storico di Belvedere M.mo, si impegna nell’organizzazione e realizzazione di un suggestivo Presepe Vivente.
In un’atmosfera prettamente natalizia, rivivono, per un solo giorno, anche alcuni antichi mestieri, costumi tradizionali e angoli di vita quotidiana di oltre un secolo fa che, grazie a chi li ha ereditati dalle generazioni passate custodendoli gelosamente come ricordi d’infanzia e di affetti familiari, vengono riproposti alle nuove generazioni. Il 6 gennaio 2004 si è svolta la 5° edizione.
AS BELVEDERE – stagione sportiva 2003-2004
Fantastico traguardo raggiunto dalla squadra di calcio AS Belvedere che per la prima volta nella sua storia è stata promossa nel girone di Eccellenza. Domenica 9 maggio 2004 vincendo per 2 a 1 contro il Nicastro, sul campo di Lamezia Terme, ha mantenuto il punto di distacco dall’inseguitrice Isola Capo Rizzuto a sua volta vittoriosa sul campo della Promosport Falerna. Al ritorno una magnifica sfilata lungo le strade della città ha visto protagonisti tifosi festanti, bandiere granata sventolanti, striscioni, suoni di clacson e l’inno della squadra a volume alto.
Ecco la formazione dell’ultima di campionato: Amatuzzo, Chiappetta, Guida, D’Elia, Casella, Intrieri, Porco (Rizzo dal 76′), Scarnà, Mathic (Lenti dal 69′), Martello, Morales (Catalano dall’80’). [fonte Gazzetta del Sud].
13 OTTOBRE 2004 – FESTA DI SAN DANIELE
Un evento storico per Belvedere cattolica: una delegazione ufficiale della città di Ceuta, rappresentata da alcuni componenti della “Confraternita di San Daniele e compagni martiri” e dal parroco della cattedrale di Ceuta, don Alejandro Sevilla Segovia, è stata fraternamente accolta nella nostra città. Dopo 777 anni un formale ricongiungimento tra le due comunità, avvenuto nella città natale del Santo Daniele Fasanella. Molto bello e pieno di significato religioso, oltre che storico, pienamente sottolineato dal padre oratore durante la celebrazione eucaristica avvenuta nella chiesa di S.Maria del Popolo e presieduta da don Alejandro.
Già l’anno scorso le due comunità si erano incontrate, quando una delegazione belvederese si era recata lì a Ceuta. Questa del 2004, però, tutti hanno potuto viverla in prima persona e Ceuta è divenuta una “realtà” per tutti.
AS BELVEDERE – Anno sportivo 2002/2003.
Il 2003 lo ricorderemo come anno d’oro per lo sport belvederese. Infatti la squadra di pallavolo maschile (presidente Carlo Gaglianone) ha vinto il campionato di serie D ed è stata promossa alla serie C. Anche la squadra di calcio, l’A.S. Belvedere, ha conquistato la promozione nella categoria superiore e dalla Prima Categoria è passata in Promozione.
Ecco lo schieramento dell’ultima partita di campionato, vinta per 4 a 2 contro il Trebisacce: Saverio Minervini (portiere), Francesco Mazzei (difensore), Alen Benuzzi (difensore), Cristian D’Elia (centrocampista), Francesco Intrieri (difensore), Roberto Donato (centrocampista), Antonello Città (centrocampista), Alessandro Tarallo (attaccante), Gaetano Lenti (attacante), Emanuele Guaglianone (attaccante).
Completano il gruppo: Rocco Adornetto (portiere), Alberto Casella (difensore), Andrea Arnone (difensore), Virgilio Mazzei (centrocampista), Ariel Wrendler (centrocampista), Alessandro Chiappetta (centrocampista), Ercole Guaglianone (centrocampista), Alessandro Spinelli (attaccante), Carmine Grosso La Valle (attaccante), Giuseppe Lentini (attaccante). Allenatore Alfredo Sammarco, presidente Casella.
LA DOMENICA DEL VILLAGGIO – RETE4
Domenica mattina 20 gennaio 2002, la trasmissione televisiva “La Domenica del Villaggio” in diretta su Rete4 e condotta da Davide Mengacci e Mara Carfagna, si è svolta nel centro storico di Belvedere M.. Molta la gente che ha assistito e fatto da sfondo alla trasmissione e molti i punti del centro storico in cui la trasmissione si è sviluppata: la piazzetta di Padre Pio, la terrazza della famiglia Mistorni, piazza Parmìnt’, piazza Castello, piazzale palazzo De Novellis (ora palazzo degli uffici comunali), S.Messa nella chiesa di S.Maria del Popolo. La trasmissione, prevalentemente basata sulla gastronomia locale e dei paesi vicini, è iniziata alle 9.30 e si è conclusa alle 12.30. Molti quelli che hanno contribuito alla buona riuscita del programma.
MOTORADUNO EUROPEO
Dal 25 al 27 maggio 2001 si è svolto a Belvedere un MOTORADUNO europeo. La manifestazione, di cui qui a lato riportiamo la locandina, anche se disturbata dalla pioggia, ha avuto una grossa partecipazione di moto e di pubblico.
Le notizie storiche riportate sul depliant ufficiale del motoraduno sono state interamente tratte da questo sito… Una nota di demerito va all’organizzazione che non ha citato la fonte da cui ha tratto le notizie.
09/01/1985: L’ULTIMA GRANDE NEVICATA
A Belvedere la neve è cosa rara. Il 10 gennaio 1985, però, Belvedere si è svegliata con qualche centimetro di neve. Qui a lato una foto (la zona “Acquaro”) che ci ricorda quella rarissima nevicata.
NOTA: vedi notizia del 16/12/2010 (altra nevicata).